Automaty komórkowe
Idea Walfroma - za pomocą takich automatów można opisać każde równanie rózniczkowe
Automat komórkowy - dwu wymiarowy automat (jak szachownica) - w każdej klatce mowimy czy komórka jest zywa czy martwa w zalezności od pewnych regół. Regóły musza opisywać równanie rózniczkowe.
Np. biała komórka jest martwa - czarna zywa (jak w szachownicy). Wyrózniamy sasiedztwa. Kazda komórka ma 4 sasiadów. Takie sasiedztwo nazywamy sasiedztwem Noimana. Sąsiedztwo Moora gdy ma 8 sasiadów.
Na ekranie ma wyświetlac się szachownica w zalezności ile poda user. Potrzeba klikac w klatke ma sie tworzyc komórka żywa.
Automat ma kroki czasowe, w ktorych w kazdym kroku komorka moze zminic swój stan
-->> Gra w zycie.
1. Zbiór stanów kazdej komorki zawiera tylko dwa elementy (czarna - żywa albo biała - martwa). Ustalamy ktore komórki są zywe.
2. Jezeli w otoczeniu komórki nie liczac jej samej sa trzy komorki żywe to w kolejnym kroku komórka jest zywa.
3. Jesli w otoczeniu komórki są dwie komórki zywe i ona sama tez jest zywa to w koljenym kroku pozostaje zywa.
4. W pozostałych przypadkach jest ona martwa w kolejnych krokach.
-->> Marsz
1. Są dwa stany - aktywny i niekatywny. jedna szara druga biała
2. Jesli komorka jest aktywna i ma przynajmniej 4 aktywnych sasiadów ma sie stac nieaktywna
3. jesli komórka jest nieaktywna i ma dwóch aktywnych sasiadów to staje sie aktywna.
4. Jesli komorka ma 3 aktywnych sasiadów to staje sie aktywna.
5. W przeciwnym wypadku komórka staje sie nieaktywna.
-->> Inwazja
1. 3 stany - niekatywny - biały; aktywny - szary; subaktywny - czarny
2. jesli komórka jest aktywna i ma przynajmniej 3 aktywnych lub 3 subaktywnych sasiadow to staje sie subaktywna
3. Jesli komorka jest nieaktywna i ma conajmniej 3 aktywnych lub subaktywnych sasiadów to staje sie aktywna
4. Jelsi komorka jest aktywna i ma od 1-2 aktywnych lub subatywnych sasiadów to ma zostac aktywna.
5. W innych przypadkach staje się nieaktywna.
Zastosować tablice 256x256 lub definiowaną prez usera