All pastes #374668 Raw Edit

Game Concept v0.1

public text v1 · immutable
#374668 ·published 2007-02-27 19:17 UTC
rendered paste body
WebBased cRPG version !

Reality Concepts: overall idea concept

Ancient
MiddleAge
Future

Overall GamePlay:
*Players starts with hero. Its determined by several attributes (STR,AG,INT - I guess thats enough).
Maybe even classes (not sure if it wont make gameplay over complicated)
*Players can meet up for some events
*Players can join in guilds
*Players at the very begining are homeless, can reside in cities, later in guild castles(can be added castle system, look below)
*Advanced map system based on no-the-fucking-idea-what :P (definetly related to AJAX)
*Castle system: kind of residence determines the maximum players in guilds, overal prestige, income (can be made so castles have income)
 Different residence types can have different merchants (better equipment etc)
*WebBased content powered by ASP.NET and AJAX

This is pre-alfa concept, may be (and will be) changed during design time and later developing process.



Idea from:
WoW (the missions, which help player learn how does the world work) 
Fallout post nuclear world overall cRPG design


Koncept v0.1:
1) Świat:
-- Ogólna koncepcja: Mapa złożona z "części głównej" - ogólnej mapy oraz "instancji" - pomniejszych regionów doładowywanych dynamicznie (w momencie wystąpienia zdarzenia). 
- Główna mapa: Ogólny zarys świata, oznaczenie miast, instancji, specjalnych lokacji etc. przy użyciu umownych symboli (#patrz -> Legenda Mapy).
- Mapa instancji: Przedstawienie (dokładne) potworków, bossów oraz graczy. 
 a) Mapa 
  - Dynamicznie przeładowywana mapa (a'la Google Maps). ($uważam, że nie powinna to być strickte mapa z google, byłbym za pomysłem wygenerowania mapy przez nas.)
  - Użycie kto-wie-jakiego-systemu (AJAX + ASP.NET/Java)?
 b) Poruszanie się 
  - droga: Użytkownik przemieszcza sie z aktualnej pozycji do danej po kliknięciu lmb na mapie (#patrz -> Mapa). Możliwość dodania po kliknięciu "kosztu" przejazdu do lokacji w zależności od aktualnych możliwości gracza (np. w zależności od środka transportu jakim dysponuje, zasobności portfela, ilości benzyny etc..).
  - akcje: Użytkownik może zostać zaatakowany podczas przejazdu na danym odcinku. Algorytm liczący uwzględniać będzie poziom zagrożenia na danym obszarze oraz "wycena" użytkownika (#patrz -> Ogólna punktacja użytkownika). Możliwe przedstawienie poziomu zagrożenia na trasie w statystykach przed zatwierdzeniem chęci przejazdu.
  - walka: Prosty system walki - bez możliwości interakcji. Po przejechaniu danej odległości server wykona losowy test na szanse na bycie zaatakowanym - jeśli użytkownik zostanie zaatakowany pojawi się stosowna informacja z "wynikiem" zdarzenia. (#patrz -> System Prostej Walki)
  - akcje: Użytkownik będzie miał możliwość zatrzymania się (nie kontynuowania przemieszczania po trasie), ewentualnie spauzowania.
2) Charakterystyka postaci:
-- Koncepcja dwu wrogich obozów ($hehe :P WoW !) każda zawierającą kilka nacji ($jak to w WoWie) wyróżniających parametrami (ilością bonusów na poziom etc) determinującą ogólną "użyteczność" danej postaci (np. predyspozycje do walki orężem, magia etc.. ).
 a) Atrybuty postaci:
  -- $dwie opcje - a'la WoW lub uproszczona wersja
  - spis atrybutów
 b) Obliczanie ataków, obrony, odporności etc.. 
3) Możliwości współdziałania, interakcji z otoczeniem.
-- Ogólny zarys co sie może dziać (np z postaciami, z miastami, idea zamków/gildii etc..)
 a) Postacie:
  - Walka: (sposób walki - prosty, 2d, 3d)
  - Klany: (informacje o możliwości przynależności etc)
  - Zajęcia: ($co można robić)
 b) Miasta:
  -- Wszystko co związane z miastami.. 
 c) Klany:
  -- Jak funkcjonują, informacje odnośnie siedziby, ewentualnych przychodów, "interakcji z otoczeniem" 



Char Info:
# odniesienie do sekcji 
$ przypis od autora
-- Ogólne info do kategorii/podkategorii
- Drugorzędne info do podkategorii
a/b/c itd.. Podkategorie