rendered paste bodyロクイチアンリミテッド 選評下書き、選評向けメモ 2015/3/3版
更新データ適用前の状態を叩き台として用意したものに、2/25配信の更新データ適用後の状態を加筆した
年末まで10ヶ月あって、更なる更新データがリリースされる可能性もあるので、その際には随時更新するが
現時点における選評の下書きとして「評価要素」と「クソ要素」を執筆している
「要点」以降は特徴の箇条書きであり、正式な選評ではないことから自由に利用してもらって構わない
■基本的な情報
・2015年1月7日に配信された3DSダウンロード専用タイトル
・500円(税込)
・ダマスカスギアで知られるエープラスの自社パブリッシング1作目
・開発はエープラスとバーンハウスエフェクト
・全方位シューティング(STG+ADVの文芸シューティングと銘打たれている)
・6種の特徴の異なる武器がある
・女性キャラにはボイスがついている(声優はアミューズメントメディア総合学院)
・武器をレベルアップさせると威力と女性キャラのグラフィックが向上、タッチした時の反応が変わる
(レベルアップが友好度のような役割をもっている)
・全38ステージ(7エリアに分かれている、エリア6までは1エリア1ボス、エリア7はボスラッシュ+ラスボス)
・ステージ毎にボスにトドメをさした女性キャラと会話がある(友好度が上がるわけではない)
・最後ボスを倒した時点のレベルでエンディングが分岐
・立体視には非対応
参考
3DS「6×1≠UNLIMITED?(ロクイチアンリミテッド)」PV
https://www.youtube.com/watch?v=k3tIugdBz0Y
■暗黙の了解
→各ジャンルにおいて下記の要件が全てではないが、ロクイチアンリミテッドをプレイすることで、ここに欠
落しているものがいかに大事なものだったのかと気づかされるのだが、改めて確認しておきたい
・シューティングの要件(敵を撃つため、弾をかわすために位置取りを頻繁に行う必要があり
リスクをとって移動しなければ稼ぐことは難しくなるようなリアルタイム戦略性がある
そうして稼ぎだしたハイスコア、ノーコンクリアなどの過程、記録が残され数字に意味がある)
例:ツインビーは玉を吐き出す地上物にボーナスとアイテム、雲にボーナスとアイテムがあり
アイテムを狙いすぎれば敵への注意がおろそかになり、ハイスコア狙いで敵を倒そうと
してもアイテムが無ければ深追いが必要になり、アイテムも分身とバリアと5方向と
最強の組合せは制限があったり、バリアを取った際には特殊な敵の攻撃があったり
地上攻撃と空中攻撃の撃ち分けなど、つねに戦略を必要とする
・現代の全方位シューティングの要件(進行方向と逆に弾が撃ち出せるか、砲台の向きが独立させられる)
・アドベンチャーゲームの要件(会話をする事で対象キャラとの新密度、感情移入が深まり分岐する)
・鬱シナリオゲームの要件(充分な感情移入の環境を整えて納得できて、余韻が残される)
・低価格ゲームの要件(あらゆる部分が至らなくても、最低限、致命的バグが無い、ボリュームよりは
単純でもサクッとプレイして楽しめるシステムが欲しい)
■評価要素
2015年正月早々、松の内(1/7であれ1/15であれ)が明けないうちに配信された最初のクソゲーである本作は
初期のリリース時には凡ゲー以上には遊べるのではないかと期待されていた
・キャラクターデザイン、ドット絵から低階調イラスト、高精細イラストのそれぞれは3DS用の低価格ゲーム
としてはクオリティが高く、人気のpixiv絵師を捕まえて作ったスマホの基本無料ゲーレベルにはある
といえる、かといって開発コストを圧迫するレベルにも見えない、従って、むしろ開発には余裕があって
ゲーム内容にも一定のクオリティがあるだろうと期待されていたのだが…
・声優は専門学校の無名の新人としては、それぞれいかにもテンプレ記号的なキャラ設定をよく演じている、
もっともワンショットだから粗が目立たないだけかもしれない、コスパのいい仕事ぶりといえる
・ゲーム中軽く聞いている範囲で音楽は可も無く不可もないが、ゲーム性が単調なのでボス戦で手間取ると
音楽にもウンザリしてくるなどゲームデザインのせいで正当に評価できない、他のシューティングでは
爽快感のある場面を思い出して脳内で再生されるような浸透があるがこのゲーム性では絶望的だ
シューティングとして評価できる所はないし、アドベンチャー、ギャルゲー部分でも技量が不足している
ゲームシステムが素材を完全に殺してしまっている、強いて言えば下手でもクリア出来るシューティング
といえば、なるほど「文芸シューティング」とはテキストを読ませるための便宜的なシステムであったかと
いえなくも無いが、それにしては文章的に読ませるようなものはない
開発会社のエープラスは、ダマスカスギアという一定の評価を受けたゲームを制作しているし、3DSでも
アークシステムワークスからアクションゲームを何作かリリースしている実績があるだけに、上記にあげた
見た目の雰囲気だけでないゲームの品質が担保されているのではないかと期待されていた
しかし配信されてみると、クソゲーと名高い「装星機ガジェットロボ」のバーンハウスエフェクトも
クレジットされており、そこで一抹の不安が脳裏を過ぎった購入者もいたかもしれない
おめでとう、その予感は全く正しかった
参考
ゲームカタログ@Wiki 装星機ガジェットロボ
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2999.html
■クソ要素
☆シューティングとして欠如しているゲーム性
・バリエーションが少なく単純な雑魚敵、変化が無く狭いマップにより、シューティングらしい立ち回りが
出来ないまま終わってしまう、紫の点が見えたら中心を僅かにずらして光舞の剣を振り回すだけで
敵のほうから当たりにくるし、隙間を作って直進させ続けるだけで攻撃する必要がない
・殆どのボスが自機の周囲をヒット&アウェイか、追いかけながら弾を吐くだけで時間がかかる割に行動
パターンや点数に変化がない、固いだけで面白みのないボスに火力の弱い武器で何度も立ち向かうのは
退屈なので、ブリジットを別の武器に切り替えて再度戻すと連発できる技が発明された、これを使ってる
間はボイスが「ブリジッブリブリブリブリジッ」となり、まるで自機がまっ黄色いクソか屁を垂れ流して
画面を汚染している気分になってきた所で「爆発寸前なんだからね」ではどう見ても汚物です本当に(ry
・切り替える意味の無い武器、縛りプレイを評価する事が出来ないスコア、周回プレイするしかないマルチ
エンディングにより、初回クリア以降はプレイスタイルが単純作業に固定されていく、全て撃破していく
のも難しいことではないが周回プレイで露呈する敵パターンの単調さに真面目にプレイする動機は薄い
・シューティングが得意でなければ、なんだかんだで初回プレイでは初見殺しに引っかかって、それなりに
苦戦をすることで面白いのかなと錯覚するだろうが、2回、3回とクリアすれば、あと7回は同じ作業を
するのかと絶望感が襲ってくる(エンディング条件の予備知識がなければ10回では済まないが)
☆アドベンチャーとして欠如しているゲーム性
・道中の会話にはエンディングの分岐フラグでもなければ、世界観の理解を深めるテキストもない、
二重の意味で全く意味が無い、単に主人公が精神崩壊する描写が殆ど、言い換えれば女性キャラが
そんな主人公の介護をしている場面が殆どで、ツンデレならツンデレのテンプレ的フレーズで
ステージ終了を告げられて、また次のステージに放り込まれる繰り返しでしかない
・シューティング部分での性能差とエンディング分岐フラグの仕様、レベルダウンの仕様上、個別エンドを
見るキャラほど温存しようとするので、道中は光舞とブリジットとしか会話をしていないのに、
エンディングはブラーニャというように意味不明になる、逆に言えばいくら光舞かブリジットを
使い込んで会話を見てクリアしたところで、レベル調整しない限り個別エンドは見れないのだ
・生かされていない設定、たとえば光舞と雷智が姉妹であるなら二人で会話があってもいいだろうし
ブラーニャがロシア、Δ04がアメリカならリアルな国家間の確執がちらついてもいいのではないか
エンディングの一部以外でレオンハートより付き合いが長い女性キャラ同士での会話がないことで、
女性キャラの過去の掘り下げや周辺情報が得られずエンディングに納得感がない
・ギャラリーや回想、会話のバックログもないので、見落としや忘れてしまえば最初からプレイしなおしに
なる(現状のテキストにその価値があるかどうかは別問題)
☆1プレイが長時間になる反面、面白くしようとする工夫がなく単調さに拍車をかけるゲームシステム
・「エンディング分岐は最終ステージをクリアした段階のレベルだけで、途中の会話は意味をもたない」
というアドベンチャー部分の欠陥に、シューティング部分のキャラクター縛りをする必要性がない欠陥
(会話を見たければボス撃破直前に切り替えるだけ、自由に切り替えるシステムが裏目に出ている)
プレイスタイルが固定され、シナリオラインも崩壊という悪い方向に噛み合ってしまっている
・単調な作業を最低380ステージ繰り返すことになる、10個あるマルチエンディングという足かせにより
数回数分遊べれば「500円ならこんなものか」と個々の満足度、価値観の差に転嫁しづらくなっている
一応ストーリーがあるものなら全部見よう、少なくとも全部見れば何か開放されると期待するからだ
意味ありげにタイトル画面でクリアフラグを確認できるのだから尚更なにかあると思うだろう
・そもそもエンディングのフラグがキャラのレベルである事は説明されていないので、予備知識なく手にし
たら、個別エンドを見ようとして無駄に試行錯誤することになるので最低10回の繰り返しで済まない
最初の数回はクリアしても複数キャラがレベル3で、同じバッドエンドを見る事になりやすいだろう
・単調なゲームであるにも関わらず長時間拘束されることに対して、ステージセレクト、中断セーブ
のようなフォローがないため携帯機であるにも関わらず、サッと取り出して遊ぶことができない
・そんなもの実装してる暇があれば、もっと他にすることがあるだろという半隠し要素だけは充実している
タッチで恥らう女性キャラ、長押しで隠しコマンドに遷移、それによるバランス調整の放棄
初期バージョンのバグの発生条件と深刻な影響を考えれば笑えない
☆バッドエンド主体の鬱ゲーとしても出来の悪いシナリオ
・システム上の欠陥によりシナリオがブツ切りになってしまい、エンディングに対する伏線の回収は充分
ではなく、そもそも伏線など張られているとは言いがたい単調な長時間プレイの後で、爽快感のない
テキストとグラフィックを拝まされても呆然とするだけ、個人的にはバッドエンドだから悪いという
主張ではないので、特定キャラクターとのハッピーエンドを追加すべきだろう等と注文はしないが、
バッドエンドでも許容できるようなゲームの奥深さやシナリオの描写が出来ないならバッドエンド限定
にすべきではなかったとは思う、ちなみにPVにバッドエンド画像が一瞬挿入されている事が後に判明
・最終ステージでの女性キャラのレベルにより分岐するというシステムが、ゲームの根本的欠陥を作って
いるのだから、レベルの概念に対して物語的に重要な位置を占めていると納得がいく説明が必要だろう
仕組み的にはワクチンexeを取ることでレベルがあがるのだから、おそらくワクチンに何か秘密が存在
しているのか、玉姫が何か作業をして生還出来る別の仕組みがあると推測してみることはできるが、
なんのために会話と無関係なレベル調整が必要だったのか釈然としない
・玉姫とは一体なんなのか、唯一おそらく人間(あるいはアンドロイド的な何か?)であることは判るが、
なぜ生還させる能力があって、なぜサディスに関わっているのか、社会的には使い捨てのレオンハートを
助けた目的は何か、ゲーム中の自分だけレベル3にしろという要求やエンディングでのレオンハートの顔
に対する言及からすれば面食いの婚活女の気まぐれにしか見えない
・サディス、サディスオペレーターとはなんなのか、説明書に書かれているスペック的な説明を読んでも、
自分がバージョンアップの素材にされたり、電域の君主になれたりする顛末との必然性が見えてこない
自分を精神崩壊においやるほど操作が危険なものであることは判る、自分が使い捨て可能な人間として
選ばれたのは判るが、最後までプレイしたプレイヤーが間接的に社会的に無価値な人間と評価されて
挙句、感情移入できない女性キャラが充分な伏線もなしに暴走するのでは、ゲームにも女性キャラにも、
つきあって損した、時間を無駄にしたという思いしか残らないのだ
・ハーレムエンドの電域の君主といっても、どういった理念と目的で存在していくのかわからないし、
女性キャラはサディス上に存在しているはずだから独立()としか思えない
・結局チャイナコミュニティのテロリストの電域上の本部を壊滅させているものの、人間には無傷のはず
だから、いずれ復旧はされるはずで、それに対抗していたゲームだったはずなのだから、レオンハート
が使い捨てだからといっても、その行動によりどうなったか顛末を説明しなくて良い話ではないだろうし
少なくとも道中ではチャイナコミュニティが何を狙っているから、自分が投入されているという情報が
なければいけない、ゲーム中に「ウイルスにCC特有の偽装の痕跡」という、いかにも友軍機と敵機を
見分けるミッションがあるのかなと思わせるキーワードが出てくるものの結局ゲームデザインには全く
無関係だったりするなど、面白くなりそうな要素を素通りしてしてしまっている
☆結論
まず単調なデザインにプレイヤーも順応し単純作業に落ち着いてしまうゲーム性が、開発者なりに充分練りこ
んでデザインされたもの、開発者ですら面白いと思えるものではないことが、初期バージョンのバグにより裏
付けられていることは、KOTYとしてはバグが解消された状態で評価するとしても予備知識としておさえておく
事は、仕様の是非を語るうえで重要である(修正されたバグを主な理由にクソゲーとは言っていない)
そのうえで、更新前から指摘されていたシューティングと言えないゲーム性は凡ゲーになれただろうか?
答えは残念ながらノーである。
更新データの適用によって自機の操作に方向固定が追加され、圧倒的に使えなかったキャラクターは攻撃をあ
てることが出来る程度には改善されたが、それにより不利だったキャラにも有利な状況が生まれ、状況により
武器を切り替える事でより高いスコアを出せるとか、ボス戦が有利になる駆け引きが生まれたかというと
そんな場面は無く、あくまでも性能差において圧倒的マイナスだったキャラがゼロになっただけである
最低限、弾を当てられるようになったからというだけでは出番などない、そのキャラの会話を見ようと思えば
1ステージの最初から最後まで使わないといけない制約もなく、エンディングの内容も左右しないからだ
全方位シューティングなのに方向固定がない事をマイナスと認識したから更新データで実装してゼロにしまし
たという、間違いを認めて修正した対応は、間違いを認めないで放置よりはマシかもしれないが、最初これで
いいと思った作り手のセンスを疑わざるをえないし、安直に撤回できる程度の仕様と見られても仕方がない
依然として単純作業でクリア出来る安易なプレイを封印して、シューティングゲームとして挑戦しようという
気になれる状態ではないし、それを縛りプレイで実現ところで証明するような機能がないのでは無意味だ
そのため、更新データによりスコア稼ぎをしていた訳でもないのに最終ステージでカンストしていたとか
エンディングが始まった直後にフリーズしてクリアのフラグが無効になったとか、全フラグを回収したのに
セーブが消えたとか、最低限のテストプレイをすれば見つかるような存在するほうがおかしいバグが
解消されたからといって、このゲームのクソ要素は少しも衰えていない
雑魚戦では光舞の光子剣が耳障りなキンキンした音を奏でるのに耐え、ボス戦ではブリジットが電域にクソを
垂れ流しているという想像で興奮できるマニア以外にはオススメできないクソゲーである
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要点
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■ゲームデザインが酷い
→後述のバグ・不具合を考えると、システムを練りこんで選択した仕様ではなく納期を優先させた妥協の産物
と見られる
配信時期的に「年度末で会計処理の都合」はないし、「リリース日の慢性的な延期」もなかったので「年末
年始に遊びたかった」のだろうか
(1)自機
・使えない武器が多すぎる、最終的に雑魚対策の光舞とボス対策のブリジット二つでいい
・切り替えた直後に即発射できる事を利用して連発ができるが、逆に言うとこれがなければボスは固いだけ
・全方位には常識の、照準の独立操作(拡張スラパがないと難しい)はともかく、方向の固定さえない(振り
向く間に雑魚には追いつかれ、ボスには圏外に逃げられる)
・1ダメージでレベルが1になるため使えない武器で戦うリスクが大きすぎる、説明書の誤字説あるが…
・確実に当たっている光舞の剣で検証すると、エリア6から顕著だが、敵弾が敵をすり抜けることがある
↓更新後
・ブラーニャの性能が根本的に変更されて射程距離が長くなり、方向固定により後方攻撃が可能(実質、飛距
離アップ)、敵に囲まれても撃破できるようになり光舞の一方向に逃げるプレイの代用がしやすくなった
・玉姫も方向固定により多少は使えるようになったが火力が弱すぎて使えない
・Δ04はブリジット同様、方向固定で恩恵は大きくないが連射性能が改善したぶんマシになった
・雷智が方向固定により前方攻撃が可能になったので、光舞の一方向に逃げるプレイの代用が可能になったが
ずっと前方に撃つにはボタン押しっぱなしの自動連射でなければならないので、その目的に関してはブラーニャに劣る
・光舞が方向固定により後方に剣を出せることになり雑魚戦の難点だった追尾型の敵も倒せるようになったの
で隙がなくなり、ブラーニャと雷智で代用が効くとはいえ事故でレベルダウンした際のリスクを考えると光舞
1機で進めるのがワクチンexe(パワーアップアイテム)の節約になる
・ブラーニャにしろ玉姫にしろ多少は改善したが、敵パターンの少なさ、縛りプレイを反映したリザルトが残
せないこと、周回プレイの苦痛など総合的に考えると選択する必要がないし、選択に対する見返りが無い
・1ダメージでレベルが1になるのは仕様と確定したので、武器の切り替えは少ないほうがリスクが減らせるた
め性能云々は別に、ますます積極的に使う理由がない(そうしたモチベーションを喚起するのにはリザルトで
戦い方が評価可能になっていなければならない)
(2)敵
・雑魚敵のビジュアル的バリエーションが3種類程度しかない
・単調な敵のAI(自機に突っ込んでくるのと、追跡して玉を撃つのと、包囲して弾を撃つだけ、007-01、007-
04は下を押してるだけでクリアできる終盤ステージなのに)、自機に突っ込んでくるというのは、正確には敵
が出現する時点での自機のポジション(画面中央)を基準に一定方向に直進してくると考えられるので、撃破
を目指すなら引きつけておいて軸をずらして光舞の剣で殲滅というパターンが有効である
・敵が多数でて弾を大量にばらまくと処理落ちが酷い(放置しているほどメモリリークで落ちやすくなるのだと思われる)
・雑魚は画面外に出せば消えるので、それが最も効率がいいプレイになりシューティングではなく、逃げる方
向を決めるアクションパズルに近い(シューティングするにしても、敵は自機の周辺に涌きだして自機に突っ
込んでくるものが多いので、間合いの近さが初見殺しにはなるものの、一旦、殆ど移動することなく撃破でき
る事実に気がつけば、ベルトコンベアに乗って運ばれてくるようなものなので容易く、難しいことではない、
その調子で周回プレイをするのは面倒くさいし面白くないので単純作業になる、全フラグを埋めるには最低
380ステージで5時間(1プレイ38ステージx10 = 1セット30分x10)かかり、ボス戦等の一部を除いて
単純作業の繰り返しである)
・無駄に固いだけのボス(固いだけで悪いということはないが、単調なパターンで隅っこに逃げ回るだけ(更
新後は追いかけられるようにはなったが火力的に非効率)で面白みがないため、先回りして周囲にボムを連発
する手抜きプレイになりがちで、選択中の女性キャラが会話する演出など飽きさせない工夫もない)
・ステージ5のボスに至っては剣を出して追いかけてくるだけ(ゲーム中盤で手抜きのボス)
↓更新後
・敵が多数でた場合の処理落ちが改善されている
・ボスの固さが更にアップ(ますますボム連射でなければ時間がかかることに、マルチエンディングによって
最低10回プレイするように仕向けられているため、3回もプレイすれば効率性重視のプレイに落ち着く)
・他は何も変わらないので、単調なゲームプレイのまま安定性が増加しただけ、エンディング直前にフリーズ
していたために30分が無駄になっていた頃を思えばマシではあるが
(3)ステージ
・ステージの背景は色やテクスチャの変化が一切無いため、ステージを先に進める意欲がでないし単調さが加
速する
・妙な奥行きがついているせいで位置関係がつかみにくい
・マップが狭いせいでレーダーがない 元々画面外に消せばクリアになる範囲でしか管理されていないので固
さを盾に逃げ回るだけのボスの位置を把握するための仕様がなく、特に更新前の仕様だと爆弾ばら撒きが殆ど
唯一の対抗手段、更新後はくっついていけばレーダーは不要だが…敢えて逆方向に先回りするような立ち回り
ができない(運がよければ結果的に先回りできるが)
↓更新後
・何も変わっていない
(4)システム全般
<ここから下は現状の面白さを削ぎ、遊びにくくしているシステム>
・アドベンチャー要素の欠落 使えないキャラ縛りでプレイして、いくら会話をしたところで友好度は上がら
ないし(そもそも殆ど主人公が崩壊していく描写しかないが)、エンディングの条件はあくまでも最終ステー
ジをクリアした時点のレベルでしかないためステージ毎に選ぶ理由が希薄
・周回プレイの意味を殺す武器変更システム 下手にマルチエンディングでボリュームが水増しされているの
にステージ構成が変化ないうえ、下手にいつでも武器が変更できるために進行方法も変化しない、敢えて縛り
プレイをしても、そうした努力を評価する数字も残らないのでモチベーションなど消えうせる
・全エンドを見るためには自滅プレイで調整する必要が出てくる(隠しコマンドという救済措置はあるが…)
・38ステージで慣れても30分、そうでなければ50分拘束される(更新前は、その末にフリーズしていた…)
・エンディングのスキップなし(得点が追加されるけど、別にスコアなんてどうでもよくなるし流石に見飽き
るって…30分同じコントを見せた後で、仕切りなおして同じコントを見せるようなもの)
<ここから下は面白く、遊びやすくするために必要だったと思われるシステム>
・ステージセレクトなし(ゲーム性を考慮しても、1度クリアしたら特典で存在してもよかった)
・中断セーブなし(なんとポーズ機能はついているので、トイレ休憩は可能)
・ギャラリー/回想なし(あっても酷い1枚絵と酷いテキストだけではあるが)
・用語解説なし(シナリオ選択により出てこない単語があって戸惑うし、いちいち覚えてもいられない)
・スコアランク、リプレイ、リザルトなし(ファミコン時代のように最高スコア1つしか保存しないうえに、
プレイ経過のリプレイやリザルトが記録されないため、武器縛りをしても意味が無い)
・難易度選択なし(手抜きゲームバランス、調整放棄、スコアの軽視をみれば存在するはずもないが)
・セーブデータのバックアップなし(DLソフト初期のひゅ~ストンですら可能なんだが、必須ではないが実際
にセーブ破壊が起きると、死亡事故が起きた車がリコールされたのにリコール後もシートベルトがないようで
不安になる)
↓更新後
・何も変わっていない
■シナリオが酷い
→システム的に一人の女性キャラに絞って掘り下げられず、エンディングの納得感が全く無い
「ガシッボカッ、アタシは死んだ、スイーツ」レベルの出来の悪いケータイ小説を読まされているようだ
・6人中5人がバッドエンドでそれに至る説明不足、そもそもバッドエンドを見た後のハーレムが嬉しくなさ
すぎる、全フラグを回収後にクリア特典としてフォローが入るわけでもない
・グッドエンドといえる玉姫ですら彼女が何なのか説明不足であるほか、プレスリリースや説明書に記載の姉
妹設定や出身国の設定は何も生かされていない
・シナリオのイベントが主人公視点でしか起きない(それも精神崩壊していくだけの描写しかないが)ので、
武器を切り替えても女性キャラの掘り下げがないままバッドエンド
・最終ステージまで使えない武器は温存して挑むので、エンディングだけ唐突にレベル3の女性キャラの話に
なる事態が起きて感情移入も何もないままバッドエンド
↓更新後
・何も変わっていない
■不具合バグが酷い
→最低限のテストプレイをしていれば気がつかなければおかしい現象ばかりで、それが粗雑で稚拙なゲームデ
ザインが意図したものではないこと、社員ですら2周連続プレイはおろか全フラグコンプが出来ていないこと
を裏付けている
開発環境では起きなかったという言い訳を認めるには、他所で頻発している事例ではないしダマスカスギア
でも最低限のテストプレイをしてれば気がつくようなバグが存在していたのでエープラスの持病みたいなもの
と考えるほうが妥当だろうか
・テキスト表示がちらつく 気にしなければ気にならないが不安定さを考えると気持ちがよくない
・誤字脱字(雷智の准尉と准将の不統一は階級が違いすぎるのでストーリーへの感情移入が削がれる)
・カウンターストップ(逃げ回り、最小限の敵を倒してもノーコンクリアで到達)
・フリーズ、強制再起動(2周目連続プレイ以降、カウンターストップをすると発生率が高くなる、特にエン
ディング寸前で起きる)
・セーブデータ破壊(10個のエンディングコンプで必ず発動する)
・セーブ初期化エラー(ソフトを削除しなければ回復できない)
↓更新後
・テキストのちらつきは軽減している
・誤字脱字のいくつかは残っている
・カウンターストップは修正された
・ごくまれにフリーズするようだが、体感的には激減した
・セーブデータ破壊は修正された
・セーブ初期化エラーは直っているのかどうかは、セーブ破壊が起きない限り確認できない
・致命的バグは修正されたので、単調作業に30分以上かけてフリーズするリスクと、それを10回繰り返してセ
ーブが消えるリスクは無くなったものの、単調作業をしなくて済むようにはなっておらず、ボスが固くなった
反面、単調なパターンが変わらないことにより拘束時間が長く感じてしまうので、より一層ブリジットへの
依存が強くなっている
■おまけ
→テストプレイ放棄を誤魔化すためとしか思えない既成事実づくり
・声を拾い上げて反映してもいないのにマチアソビと東京ロケテストゲームショウがクレジットされている