Axe Warrior
Armor: Gladiator's
Weapons: Vampiric of Fortitude (+15% >50%) + -2/+45hp stance shield, Sundering of Fortitude (+15% >50%) + -5/+30hp always shield
Warrior/Elementalist
Level: 20
Strength: 11 (10+1)
Axe Mastery: 16 (12+4)
Tactics: 8 (7+1)
Air Magic: 4
Shock (Air Magic)
Axe Rake (Axe Mastery)
Eviscerate [Elite] (Axe Mastery)
Executioner's Strike (Axe Mastery)
Sprint (Strength)
Resurrection Signet ()
Distracting Blow (Warrior other)
Frenzy (Warrior other)
Hammer Warrior
Armor: Gladiator's
Weapons: Vampiric of Fortitude (+15% >50%), Sundering of Fortitude (+15% >50%)
Warrior/Elementalist
Level: 20
Strength: 11 (10+1)
Tactics: 8 (7+1)
Hammer Mastery: 16 (12+4)
Air Magic: 4
Shock (Air Magic)
Irresistible Blow (Hammer Mastery)
Devastating Hammer [Elite] (Hammer Mastery)
Fierce Blow (Hammer Mastery)
Sprint (Strength)
Resurrection Signet ()
Mighty Blow (Strength)
Frenzy (Warrior other)
Interrupt Ranger
Armor: Druid's
Arcos originais: Horn e Long c/ Sundering 20%
Sugestão: Vampiric Flatbow of Fortitude, Ebon/Sundering Recurve of Fortitude
Ranger/Ritualist
Level: 20
Expertise: 13 (12+1)
Marksmanship: 16 (12+4)
Distracting Shot (Expertise)
Savage Shot (Marksmanship)
Punishing Shot [Elite] (Marksmanship)
Dual Shot (Ranger other)
Read the Wind (Marksmanship)
Flesh of my Flesh (Restoration Magic)
Seeking Arrows (Marksmanship)
Pin Down (Marksmanship)
Spirit Spammer Trapper Ranger
Armor: Druid's
Weapons: +5 Energy Recurve Bow / Insightful Staff
Ranger/Mesmer
Level: 20
Expertise: 14 (11+3)
Beast Mastery: 7 (6+1)
Wilderness Survival: 16 (12+4)
Nature's Renewal (Wilderness Survival)
Tranquility (Wilderness Survival)
Barbed Trap (Wilderness Survival)
Dust Trap (Wilderness Survival)
Fertile Season (Beast Mastery)
Resurrection Signet ()
Oath Shot [Elite] (Expertise)
Whirling Defense (Expertise)
Utility Necro
Armor: Bloodstained Boots
Weapons: sem fast cast p/ blood, apenas recharge. 20% enchanting recomendável se possível
Necromancer/Monk
Level: 20
Soul Reaping: 9 (8+1)
Blood Magic: 16 (12+4)
Healing Prayers: 10
Protection Prayers: 2
Well of Blood (Blood Magic)
Lifebane Strike (Blood Magic)
Vampiric Gaze (Blood Magic)
Extinguish (Protection Prayers)
Offering of Blood [Elite] (Blood Magic)
Resurrection Signet ()
Blood Ritual (Blood Magic)
Heal Party (Healing Prayers)
Spirit Spamming Ritualist
Armor: Shaman's
Weapons: Hale Spawning Staff of Enchanting, 20% recharge/+30hp Spawning Focus
Ritualist/Elementalist
Level: 20
Spawning Power: 12 (11+1)
Restoration Magic: 4 (3+1)
Communing: 15 (11+4)
Earth Magic: 8
Shelter (Communing)
Union (Communing)
Weapon of Warding (Restoration Magic)
Displacement (Communing)
Boon of Creation (Spawning Power)
Ward of Stability (Earth Magic)
Ritual Lord [Elite] (Spawning Power)
Ward Against Melee (Earth Magic)
Healing Monk
Armor: Judge's
Monk/Necromancer
Level: 20
Divine Favor: 9 (8+1)
Healing Prayers: 14 (12+2)
Smiting Prayers: 3 (2+1)
Protection Prayers: 2 (1+1)
Blood Magic: 10
Orison of Healing (Healing Prayers)
Healing Touch (Healing Prayers)
Signet of Rejuvenation (Healing Prayers)
Heal Other (Healing Prayers)
Offering of Blood [Elite] (Blood Magic)
Heal Party (Healing Prayers)
Smite Hex (Smiting Prayers)
Mend Condition (Protection Prayers)
Infuse Monk
Armor: Judge's
Monk/Mesmer
Level: 20
Divine Favor: 9 (8+1)
Healing Prayers: 14 (12+2)
Inspiration Magic: 10
Orison of Healing (Healing Prayers)
Healing Touch (Healing Prayers)
Signet of Rejuvenation (Healing Prayers)
Infuse Health (Healing Prayers)
Energy Drain [Elite] (Inspiration Magic)
Heal Party (Healing Prayers)
Revealed Hex (Inspiration Magic)
Drain Enchantment (Inspiration Magic)
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Bom, alguns comentários:
Marauder's vs. Dual Shot: O Marauder's dá ligeiramente mais dano do que o Dual Shot (aproximadamente +7 de dano pelos meus cálculos) e com 1 segundo a menos de recharge (desprezível), mas não dá dano integral através de Prot Spirit e Shelter, o que diminui quase pela metade sua eficiência (danos de 70+ num Warrior ou ~100 num caster caindo pra ~48 apenas). Já no Dual Shot, não há este problema, pois as flechas dão um pouco menos de dano, não sendo afetadas pelo Prot Spirit/Shelter, mas quando somadas o resultado final é idêntico ao Marauder's.
Ritualist no Spike: pode-se colocar Doom no Ritualist se quiser torná-lo apto a participar de spikes. Com um spike bem coordenado não costuma ser necessário, mas fica aí no ar a opção.
Hard Rez no Interrupter: O ideal seria não precisarmos recorrer ao Hard Rez, mas era nele que costumávamos colocar, então tá aí...
Armadura dos Rangers: não entendi bem a necessidade de misturar Druid's com Explorer's, como era mencionado antes. Por mim, Druid's em tudo mesmo. O Trapper tem Whirling pra mitigar dano, e o Interrupt costuma ficar mais de longe igual caster.
Arcos do Interrupter: da minha experiência no iQ, fui condicionado a rir de Sundering e escolher Vampiric sem pensar, mesmo depois do boost pra 20%. Tem uma boa discussão a respeito neste link. Basicamente gira em torno de dano certo vs. chance de dano. Por ora, sugiro Flatbow pq com Read the Wind a única desvantagem dele (flecha errar pq fica muito tempo no ar) é eliminado, e Recurve pq é bom e confiável. Ebon ou Sundering no arco secundário a critério do jogador.
Pin Down: é pra ser usado nos spikes sempre que disponível, principalmente em alvos importantes como Necros, Ritus e Monks. Prejudicar a movimentação deles melhora a eficiência dos nossos Warriors no spike e dificulta a ação de Monks adversários mal posicionados para curar.
Signet of Rejuvenation vs. Healing Whispers: não sou Monk, mas pelo que andei conversando com o duckman (que testou a skill) e com o Zrave (que aparentemente sugeriu a skill), o Signet of Rejuvenation cura mais (pq na grande maioria das vezes estamos realmente castando ou atacando), custa menos (de graça neh hehe) e tem mais range que o Healing Whisper, sendo portanto bem melhor. Sugiro que testem e digam o que acham antes de apontar que o healing máximo eh condicional. Como foi também apontado pelo duck, o Ghostly Hero tá sempre atacando...
Fertile Season vs. Frozen Soil: ainda não me convenci muito da necessidade e do bom uso do Frozen Soil na build. Acho que provavelmente o Fertile Season proporcionará melhores situações de hold, se os Err7 colaboraram e a gente chegar lah...
Armas nos Warriors com +5 Energy: eu particularmente raramente ataco com a arma secundária, ela está ali pra evitar perda de vida do Vampiric na maior parte do tempo. Entretanto, com o exhaustion do Shock, as vezes um energy a mais a custo de dano durante pouco tempo pode ser interessante. Staff tb serviria, mas me parece q a arma com +5en dah conta do recado e oferecendo flexibilidade maior.
Warrior's Cunning: o recharge é alto, sim, mas a skill é tudo que um Warrior pode querer pra spikear alvos críticos como um Infuser ou um Warder que esteja incomodando bastante. Pra isso, todos os armors devem ser Gladiator's pq 10 de energia não costuma estar sempre disponível, mas é facil de juntar, e com um pool maior o exhaustion não atrapalha tanto.
Attribs do Ritu: acho que a diferença do 15 pro 16 de Communing é bem pequena, e o aumento em Earth pode ser mais vantajoso. Entretanto, é algo difícil de se medir qual o melhor, e vai acabar ficando a critério do jogador. Com 16 de Communing o Earth cai pra 5. Sao 3 segundos de diferença no Stability e 2 no Melee.